Microsoft представила предварительное обновление DirectX Raytracing для сложных динамичных сцен. Новые возможности вошли в Agility SDK 1.722 Preview, объявленный 28 октября. Их задача — снизить затраты на подготовку геометрии для трассировки лучей, чтобы отражения и тени точнее соответствовали детальному игровому миру.
Демонстрационная сцена dx12_forest_ray_tracing из публикации Microsoft и материалов NVIDIA. Это компьютерная графика, а не фотография леса.
Не перестраивать весь мир каждый кадр
Clustered Geometry разбивает геометрию на небольшие повторно используемые кластеры. PTLAS, или разделённая структура верхнего уровня, позволяет обновлять изменившиеся участки сцены и сохранять данные остальных. Новые операции также позволяют готовить часть входных данных непосредственно на GPU.
Для игрока потенциальный результат — более подробные движущиеся объекты и крупные миры с трассировкой без столь дорогой полной перестройки служебных структур. Но это инструменты для разработчиков движков: простой установки SDK пользователем недостаточно, чтобы ускорить уже выпущенную игру.
Отладочное представление той же технологии: цветные кластеры и сетка треугольников. Microsoft / NVIDIA.
Что означает эффектный тест с 79 FPS
В специальном примере на Radeon RX 9070 Microsoft показала переход с 1,2 до 79 кадров в секунду и большое снижение затрат на подготовку сцены. Авторы прямо предупреждают: это тестовая площадка с выбранной конфигурацией. Переносить прирост примерно в 66 раз на обычные игры нельзя.
Поддержка зависит от драйвера и реализации
В текущем списке указаны все NVIDIA RTX, Radeon RX 9000, Intel Arc B и отдельные Core Ultra. Возможность запуска на другом старом оборудовании не гарантирована: производитель должен реализовать и проверить драйвер. Для Qualcomm заявлен ориентир на 2027 год.
Одновременно вышла стабильная Agility SDK 1.620 с диагностикой GPU и улучшениями подготовки шейдеров. Её нельзя путать с предварительными возможностями DXR. Пользователю разумно ждать конкретного обновления игры и обычного совместимого драйвера. Источники: Amar Patel и Ross Coken / Isaac Bender, DirectX Developer Blog.